Sosialisasi dampak game online terhadap anak-anak

Ni Putu Risma Pramesti Utami, Aretha Odelia, Evangelisca Trisna Herlin Adinda, Audrey Sharleen Valeska, Yohanes Priadi Wibisono, Clara Hetty Primasari

Abstract


Perkembangan teknologi pada zaman sekarang sangatlah pesat. Dengan berkembangnya teknologi, komunikasi antar sesama pun dapat dilakukan dengan sangat mudah. Salah satunya cukup dengan menggunakan benda yang selalu kita genggam, yaitu handphone. Di handphone sendiri terdapat berbagai fitur, seperti sosial media, game online, dan sebagainya. Game online sendiri memiliki dampak positif dan negatif. Dampak secara positif dari game online yaitu diantaranya : mampu mengembangkan kemampuan visual-spasial seseorang melalui proses berlatih mengolah informasi spasial dari layar monitor. Dan juga, terdapat dampak negatif seperti perkelahian di dunia nyata yang dapat mempengaruhi karakter pada anak itu sendiri. Namun ada cara untuk membuat game online menjadi lebih berguna, yaitu dengan mengadakan lomba e-sport bagi yang memiliki skill dalam game online. Oleh sebab itu, solusi yang tepat untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah pengabdian kepada masyarakat berupa sosialisasi yang berjudul “Sosialisasi Dampak Game Online Terhadap Anak-Anak” yang dilakukan di Sekolah Dasar Pangudi Luhur 3 Yogyakarta.


Keywords


game online; kecanduan; sosialisasi; dampak

Full Text:

Fulltext PDF

References


Deviandri, M., Slamet, R., & Elvi, R. (2012). Dampak game online bagi perilaku siswa sekolah dasar di Kelurahan Gunung Pangilun Kecamatan Padang Utara Kota Padang. Jurnal STKIP PGRI Sumbar, 1(3).

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66. https://doi.org/10.1037/a0034857

Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534–537. https://doi.org/10.1038/nature01647

Lutfiwati, S. (2018). Memahami kecanduan game online melalui pendekatan neurobiologi. ANFUSINA: Journal of Psychology, 1(1), 1–16. https://doi.org/10.24042/ajp.v1i1.3643

Okagaki, L., & Frensch, P. A. (1994). Effects of video game playing on measures of spatial performance: Gender effects in late adolescence. Journal of Applied Developmental Psychology, 15(1), 33–58. https://doi.org/10.1016/0193-3973(94)90005-1

Pitaloka, A. A. (2013). Perilaku konsumsi game online pada pelajar (Studi fenomenologi tentang perilaku konsumsi game online pada pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013). SOSIALITAS; Jurnal Ilmiah Pend. Sos Ant, 3(1). http://www.jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sosant/article/view/2453

Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., Brown, S. C., & Swing, E. L. (2014). The positive and negative effects of video game play. In Media and the well-being of children and adolescents. Oxford University Press.

Rosser, J. C., Lynch, P. J., Cuddihy, L., Gentile, D. A., Klonsky, J., & Merrell, R. (2007). The impact of video games on training surgeons in the 21st century. Archives of Surgery, 142(2), 181–186.

Setiawan, R., Mardapi, D., Pratama, A., & Ramadan, S. (2019). Efektivitas blended learning dalam inovasi pendidikan era industri 4.0 pada mata kuliah teori tes klasik. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i2.27259




DOI: https://doi.org/10.33292/mayadani.v1i2.12

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Masyarakat Berdaya dan Inovasi

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

Creative Commons License
Masyarakat Berdaya dan Inovasi by https://mayadani.org/index.php/MAYADANI is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

View Mayadani My Stats